- EAN13
- 9782875583758
- ISBN
- 978-2-87558-375-8
- Éditeur
- Presses universitaires de Louvain
- Date de publication
- 21/04/2015
- Collection
- Thèses de la Faculté des sciences économiques, sociales, politiques et de communication
- Nombre de pages
- 384
- Dimensions
- 24 x 16 x 5,4 cm
- Poids
- 610 g
- Langue
- français
- Fiches UNIMARC
- S'identifier
Bien jouer ensemble
Une étude des activités de coordination des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG)
Philippette Thibault
Presses universitaires de Louvain
Thèses de la Faculté des sciences économiques, sociales, politiques et de communication
Offres
Les MMORPG, _Massively Multiplayer Online Role Playing Games_ , sont apparus à
la fin des années 1990. Fondés sur des jeux de stratégies et un univers
_heroïc fantasy_ , ils proposent un même environnement imaginaire et guerrier
à des joueurs connectés à travers le monde. De nombreux joueurs y ont
aujourd'hui passé des milliers d'heures de jeu. Derrière leurs ordinateurs,
mains sur leurs claviers et leurs souris, casques aux oreilles et micros à la
bouche, ces joueurs ont appris à interagir en nombre pour remplir les
_challenges_ offerts tous les jours par ces jeux: vaincre ce gros dragon
perché dans son donjon ( _Player versus Environment_ ) ou prendre en embuscade
ce groupe de joueurs ennemis qu'ils viennent d'apercevoir ( _Player versus
Player_ ). Cette recherche explore la coordination des joueurs durant ces
activités au sein de ces espaces sociotechniques et ludiques. Elle s'intéresse
spécifiquement aux activités collectives de combat proposées par ces systèmes
de jeu et à la façon dont les joueurs s'y investissent passionnément,
intensément, collectivement. Notre étude envisage la coordination des joueurs
du point de vue de la tâche cognitive requise par le système sociotechnique
distribué qu'ils forment avec les autres joueurs. Pour pouvoir se coordonner
dans ces jeux, les joueurs ont dû apprendre à maîtriser les règles (culture),
à optimiser leurs dispositifs (technique) et à communiquer efficacement « à
distance » (social). De cette manière, ils ont appris à se coordonner dans ces
environnements mais surtout à jouer ensemble. Finalement, ils ont appris à
rendre cette expérience collective jouable. Dans ces univers, apprendre à se
coordonner, c'est apprendre à jouer.
la fin des années 1990. Fondés sur des jeux de stratégies et un univers
_heroïc fantasy_ , ils proposent un même environnement imaginaire et guerrier
à des joueurs connectés à travers le monde. De nombreux joueurs y ont
aujourd'hui passé des milliers d'heures de jeu. Derrière leurs ordinateurs,
mains sur leurs claviers et leurs souris, casques aux oreilles et micros à la
bouche, ces joueurs ont appris à interagir en nombre pour remplir les
_challenges_ offerts tous les jours par ces jeux: vaincre ce gros dragon
perché dans son donjon ( _Player versus Environment_ ) ou prendre en embuscade
ce groupe de joueurs ennemis qu'ils viennent d'apercevoir ( _Player versus
Player_ ). Cette recherche explore la coordination des joueurs durant ces
activités au sein de ces espaces sociotechniques et ludiques. Elle s'intéresse
spécifiquement aux activités collectives de combat proposées par ces systèmes
de jeu et à la façon dont les joueurs s'y investissent passionnément,
intensément, collectivement. Notre étude envisage la coordination des joueurs
du point de vue de la tâche cognitive requise par le système sociotechnique
distribué qu'ils forment avec les autres joueurs. Pour pouvoir se coordonner
dans ces jeux, les joueurs ont dû apprendre à maîtriser les règles (culture),
à optimiser leurs dispositifs (technique) et à communiquer efficacement « à
distance » (social). De cette manière, ils ont appris à se coordonner dans ces
environnements mais surtout à jouer ensemble. Finalement, ils ont appris à
rendre cette expérience collective jouable. Dans ces univers, apprendre à se
coordonner, c'est apprendre à jouer.
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